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domingo, 4 de septiembre de 2016

HANDS ON MULTIJUGADOR DE CALL OF DUTY: INFINITE WARFARE

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Entre los aspectos que los fans de Call of Duty esperan año con año están las mejoras que el estudio en turno agrega al modo multijugador. Para un título que usualmente radica en el multijugador, el metajuego de éste tiene que mantenerse en constante mutación y es probable que para este año –y pensando en el futuro en los eSports– tenga aspectos que hagan más profundo el título.

Durante una presentación previa a Call of Duty XP 2016, Joe Cecot, diseñador líder del multijugador en Infinity Ward, habló sobre la visión de este nuevo multijugador: recompensar a los jugadores de todos los estilos. Para lograrlo, se planean hacer cambios tanto al jugador, como al área de juego.

Para comenzar, los jugadores podrán elegir entre seis trajes distintos de combate llamados Rigs. Cada uno cuenta con distintos estilos de juego ofreciendo distintos modos juego, enfocándose en aspectos como la velocidad o la fuerza, entre otros elementos, o lo que incluso se podría sentir como clases en un MOBA. Podrás ir cambiando entre estos RIGS durante el juego, adaptándose a lo que el jugador necesite al momento de estar jugando.

Aquí es donde el asunto del multijugador puede volverse un poco complicado para aquellos que entran al título por primera vez. Cada RIG podrá elegir un Payload, el cual será el de las armas que puedes utilizar, así como dos habilidades. Por otro lado, podrás elegir entre tres Traits distintos. Esto se podría comparar al Equipo y Perks de juegos anteriores.

Los RIGS son sumamente variados y mencionaré algunos de los que utilicé durante el multijugador. Vale la pena destacar primero a Synaptic, el cual es un robot especialista en combate cercano. Uno de sus payloads, Reaper, hace que su postura cambie y se vuelva un cuadrúpedo sumamente rápido haciendo movimientos melee. Sus traits están enfocados en velocidad. Uno de los que se mostró, Combat Burst, hace que cada vez que elimines a un enemigo, te vuelvas más rápido.

Otro RIG interesante es FTL, el cual utiliza elementos experimentales militares y se enfoca en tácticas de guerrilla. Uno de los Payloads especiales que tiene es una pistola de energía llamada Eraser, la cual elimina al momento a los enemigos, desintegrándolos al instante. En cuanto a su trait, se mostró Situational Awareness, la cual hace que si un enemigo te ve y tú no a él, tu HUD indique la posición desde dónde te están viendo.

Finalmente, Stryker es un RIG de apoyo, el cual ayuda a lanzar elementos que contendrán al enemigo. Por un lado, uno de los payloads usados fue MicroTurret, que es una pequeña torreta que se puede dejar para cuidar y mantener a raya a los enemigos. Por otro lado, está su Trait, Trophy Drone, que es una torreta drone que te sigue y protege por un tiempo.

Todo esto se vuelve más complicado cuando consideras todas las opciones que tienes disponibles. Pero esto no es nada, considerando todo lo que va a llegar cuando el juego sea lanzado. Otro de los aspectos que hacen que el metajuego crezca es el aspecto de las Armas. Para empezar, Infinite Warfare tendrá dos tipos de armas, las estándares, que van desde Rifles de asalto, escopetas y snipers, hasta una categoría especial para los nostálgicos llamada Classics: armas de Call of Duty anteriores. Por otro lado, habrá armas que utilizan energía para recargarse, las cuales recuperan sus municiones con el tiempo.

Las armas también podrán ser mejoradas y podrás crear armas prototipo, las cuales llegan en cuatro categorías: Common, Rare, Legendary y Epic. Cada arma tendrá perks distintos dependiendo de la categoría a la que se le suba. Uno de los más destacables y que se vio en uno de los trailers lanzados para su demostración, es el de Atomizer Strike, el cual, después de 25 muertes, lanzará una bomba nuclear. Dependiendo de cada categoría, se tendrán distintos perks. Durante el tiempo de juego, no estuvo disponible esto.

Por otro lado, tenemos los mapas, los cuales también comienzan a mostrar la influencia de aspectos de MOBAs cuando la gente de desarrollo empieza a usar lanes y que el mismo juego comienza a buscar formas de obligar más a que los jugadores se enfrenten entre sí cara a cara.

Durante el tiempo que pude jugar estuve en Throwback, un mapa de una pequeña ciudad que se encuentra en lo que parece ser una estación espacial. Por otro lado, también jugué en Terminal, una reimaginación de uno de los mapas del Modern Warfare 2, pero en el espacio.

Una de las frases más usadas durante la presentación del multijugador fue “El futuro del combate, aunque sigue siendo una pelea a la antigua”. Queda claro, que si comparamos a títulos anteriores de Call of Duty, la carga de elementos es sumamente pesada y si lo comparamos con versiones anteriores de al menos tres años, no había tantas opciones.

Aunque con unas pocas horas de juego no se puede hacer un juicio real de lo que sucederá dentro de unos meses con la salida del multijugador de Call of Duty: Infinite Warfare, puedo decir que, de inicio, se siente demasiado lleno de elementos que si bien, dan muchas opciones al jugador que ya es experto en Call of Duty, al novato o a aquel que después de algunos años quiera regresar al multijugador, se encontrará con algo monstruoso e intimidante.

Pronto podremos saber más sobre el multijugador cuando llegue su beta abierta el 14 de octubre para PlayStation 4.

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